【最新版】経済産業省のメタバースへの見解と今後の課題について解説
近年注目されているものにメタバースがあります。
現在、メタバースはさまざまな分野での活用が進んでいますが、いくつかの課題も抱えています。
この記事では、経済産業省によるメタバースへの見解から、今後のメタバースの課題などについて解説します。
メタバースとは?
メタバースとは、個々のユーザーがアバターを介して交流やビジネス活動を行える3Dのバーチャル空間のことを指します。
「メタバース」の語源は、「超越」を意味する「meta」と「宇宙」を意味する「universe」を組み合わせたもので、1992年にニール・スティーブンソンのSF小説「スノウ・クラッシュ」で初めて使われました。
メタバースでは、現実世界に近い体験が可能です。人々が集まって会話を楽しんだり、スポーツやコンサート、ショッピングなどの活動を行ったりすることができます。さらに、将来的にはSF映画のような進化したメタバースのサービスとデバイスが開発されれば、「食事と睡眠を除くほとんど全ての体験が可能になる」とも考えられています。
経済産業省のレポートによるメタバースの可能性
経済産業省のレポートによると、今後のメタバースの可能性として、仮想空間内でのビジネスの発展があります。
経済産業省のレポートにある今後の仮想空間のビジネスは、
・仮想空間でのコンテンツの提供
・プラットフォーマーとして仮想空間を提供
・メタバース
にわかれています。
それぞれ項目別に解説します。
仮想空間でコンテンツの提供
仮想空間でのビジネスとして、まず挙げられるのが「仮想空間でのコンテンツの提供」です。
これは、仮想空間を運営する企業が、コンテンツを仮想空間で提供するというものです。
企業がメタバースなどの仮想空間を提供し、その中で自社のサービスやコンテンツを提供することで、仮想空間内でのビジネスモデルが形成されます。
プラットフォーマーとして仮想空間を提供
次に挙げられる仮想空間のビジネスは、「プラットフォーマーとして仮想空間を提供する」ことです。
これは、プラットフォーマーが仮想空間を提供し、サービス提供者がコンテンツなどをユーザーに向けて提供するという形式です。
例えば、メタバース上でのオンライン旅行やイベントの開催などがあります。
このように、仮想空間のプラットフォームで、コンテンツをユーザーに提供することでビジネスにするという形になります。
現在、メタバースを提供している企業は、このビジネスモデルとなっています。
メタバース
最後の仮想空間でのビジネスとして「メタバース」が挙げられます。
メタバースは、これまで紹介した活用例を発展させた形となり、仮想空間を用いたビジネスの中心となると予想されています。
メタバース内では、さまざまな種類のコンテンツが提供され、ユーザーはその中でゲームやイベント、ショッピングを楽しむことができます。
メタバースでのビジネスは、可能性があるとされていて、今後さらに拡大していくことが予想されています。
メタバースの課題に対するアプローチ
メタバースにはさまざまな期待が寄せられていますが、現在多くの課題を抱えています。
この課題を解決するためには、メタバースに対する規制が必要と考えられています。
ここでは、メタバースの課題に対するアプローチについて紹介します。
アーキテクチャー
「アーキテクチャー」は、構造という意味の言葉です。
アーキテクチャーからのアプローチとは、メタバースの構造そのものに対して規制をするという方法です。
例えば、ブロックチェーンを活用することでメタバース内のコンテンツを保護したり、仮想通貨やNFTなどのデジタル資産の不正防止などがあります。
メタバースという構造そのものに規制をかけるため、直接規制ができることや、イノベーションが促進できるというメリットがありますが、現状では技術的に対応できないものがあるという問題もあります。
市場
次に挙げられるのが、市場の観点からのアプローチです。市場からのアプローチでは、市場原理を活用して規制を行います。
例えば、動画プラットフォームでは、著作権についての規制が挙げられます。
提供されたコンテンツに著作権違反があった場合は、その著作者に対して「著作権違反があったコンテンツからの広告収入を得る」「対象の動画を削除する」という選択肢を与えています。
この結果として、金銭的なメリットが発生することから市場原理が働き、規制につながったというケースがあります。
規範
規範からのアプローチとは、自主的にルールやガイドラインを策定することで規制を行うことです。
例えば、メタバース上での差別的発言や誹謗中傷などの禁止、不適切な行為の禁止といったことをルールとして明文化しておき、ユーザーはこのルールを遵守することで規制します。
このアプローチは、メタバースのプラットフォーマーの負担が大きく、ユーザーに任せる部分が多いことから、規制が働くまでに時間がかかることが問題です。
法
次は法律によるアプローチです。
メタバースに対して、法律や条例などを適用することで、規制をかける方法になります。法律や条例であるため、強制力がある強い規制ができる点がメリットです。
他のアプローチと比べて強い規制をかけることができますが、法律や条例を制定するまでには長い時間がかかるため、柔軟な対応が難しいというデメリットがあります。
また、法律により過剰に規制してしまうと、イノベーションを阻害してしまうという問題もあります。
メタバースの拡大のための課題
経済産業省のレポートによると、メタバースを拡大するためには、いくつかの課題が存在するとしています。
ここでは、
・政治的要因
・経済的要因
・社会的要因
・技術的要因
の4つの観点から解説します。
政治的要因
メタバースの拡大のための課題における政治的要因とは、法整備がされていない点が挙げられます。
現在の法律では、メタバースと想定した内容になっていないため、法律では適用できない部分が多くなっています。特に、メタバースでのアバターやデジタルコンテンツなどの権利保護については法整備ができていません。
また、メタバースに関連するガイドラインも存在していません。
例えば、現実似存在するものをメタバースに移行する場合、その権利をどう扱うかなどについては、制定されていません。
このように、メタバースについてはガイドラインの制定が追いついていないのが現状です。
経済的要因
次に挙げられるのが、経済的要因です。
メタバースではVRヘッドセットが必要になりますが、価格がまだ高いため普及が進んでいません。VRヘッドセットは低価格化が進んでいますが、それでも一般に普及するレベルにはなっていません。
また、経済的要因としてはマネタイズの問題があります。
メタバースに進出している企業は多数ありますが、現状は先行投資の意味合いが強く、マネタイズに成功しているとは言えません。
また、メタバース向けのコンテンツを作成する場合は、従来の2Dのコンテンツと比較して作成コストが多く必要となることから、企業にとっては負担が大きくなります。
このようなコストやマネタイズの問題は、メタバースで収益化が成功する事例が増えてくることで解決されるものと予想されます。
社会的要因
社会的要因とは、人材確保が遅れているということが挙げられます。
メタバースでのコンテンツを充実させるためには、3Dモデリングの技術やメタバース向けの企画の発案ができる人材が必要です。
また、現状ではメタバースにはキラーコンテンツが存在していません。
キラーコンテンツが誕生することで、そのプラットフォームが急速に普及することがありますが、現状ではそのようなコンテンツはないのが現状です。
人気があるコンテンツは存在しますが、普及を加速するような存在とはなっていないため、キラーコンテンツの登場が不可欠といえるでしょう。
技術的要因
メタバースの拡大のための課題には、技術的な要因もあります。
まず挙げられるのが、VRヘッドセットの性能不足やユーザビリティの改善が必要な点があります。メタバースでのユーザビリティは改善傾向にありますが、現状では長時間の利用には適していません。
そのため、VRヘッドセットの小型化や軽量化、VR酔いなどの対策が必要になるでしょう。
また、メタバースの標準化が進んでいないのも課題と言えます。
現在では、さまざまなメタバースプラットフォームが存在しますが、相互に連携できていません。この連携を可能にするために、メタバースの標準化が必要になります。
今後のメタバースの発展に期待!
ここまで、経済産業省のレポートでまとめられている仮想空間でのビジネスの現状と課題について解説しました。
この記事の内容は、以下の通りです。
- メタバースとは?
- 経済産業省のレポートによるメタバースの可能性
- 仮想空間でコンテンツの提供
- プラットフォーマーとして仮想空間を提供
- メタバース
- メタバースの課題に対するアプローチ
- アーキテクチャー
- 市場
- 規範
- 法
- メタバース拡大のための課題
- 政治的要因
- 経済的要因
- 社会的要因
- 技術的要因
現在では、メタバースなどの仮想空間でのビジネスの活用が進んでいますが、まだまだ多くの課題があります。
この課題を解決するためには、さまざまなアプローチが必要で、今後の対策が求められます。