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NTT東日本のメタバース導入事例のご紹介

多様性を取り入れた働き方が拡大する中、新型コロナウイルスの影響で実際のオフィスに出社することと、オンラインでの出社が融合したハイブリッドな働き方が一般的になっています。

このような状況下で、共に働く従業員同士のコミュニケーションが極めて重要ですよね。

しかし、日常的なコミュニケーションや交流の機会が限られていると、意思疎通に対する抵抗感が生じやすくなります。そのため、従業員同士のコミュニケーションを促進するために、昨今では様々な企業が、自社の従業員同士のコミュニケーションを促進するための施策に取り組んでいます。

今回、取り上げさせていただく東日本電信電話株式会社は、自社の従業員同士のコミュニケーションの促進の施策として、Gatherを用いた社内レクリエーションの実施を行いました。

全く初めての取り組みの中で、オフラインとオンラインの同時参加型レクリエーションを実施することができた背景と、その取り組みの所感についてインタビューを行っていきます。

それでは、お楽しみください。

目次

開催した背景

東日本電信電話株式会社のビジネス開発本部が主催となり、自社内での従業員同士の交流を促すため、初台本社ビルでのオフライン開催と2DメタバースツールGatherを用いたオンライン開催の同時参加型レクリエーションを実施することとなりました。

従来は、オフライン会場で実施されるレクリエーションの様子を、オンラインのビデオツールを用いて視聴する形式で運用されていたが、今回はオフライン会場でのレクリエーションの様子を2DメタバースツールGather上で、Youtubeライブを通して視聴できるだけでなく、Gather上でのオリジナルゲームを実施することで、オフライン同士、オンライン同士、そしてオフラインとオンラインの相互の交流を生み出すための取り組みとなりました。

オフライン会場の様子。部署毎にゲームの得点を競う。
クイズ大会の様子。中央のAの部屋Bの部屋へ移動し、クイズに回答する。
メタバース会場の全体の様子

開催にあたってのインタビューの様子

杉山

国内のメタバースの事例はまだ少なく、興味を持っている方は多いものの、実際に試してみてどのような点が良く、どのような課題があり、どのような困難があるのか、イメージしにくいという声が多く寄せられています

その中で、今回の社内レクリエーションイベントはかなり盛り上がった様子でした。改めて今回の所感や振り返りについて、お伺いできればと思います。よろしくお願いいたします。

水谷様

よろしくお願いいたします!

杉山

今回の開催背景についてお伺いしたいと思っています。特に、初めての取り組みでGatherを使用された理由やきっかけについて、ぜひお聞かせください。

水谷様

背景としては、もともと株式会社NTTe-Sportsは、eスポーツ事業だけでなく、親和性の高い商材を活用したいという気持ちがありました。その中で、メタバース事業にも興味を持っていました。

そのタイミングで御社と繋がり、Gatherの魅力を社内で共有しました。例えば、大人数でパブリックビューイング形式で配信を見られることや、ログインなしでソフトのダウンロードなしで会場に参加できる手軽さ、メタバース空間を独自にデザインできる点が非常に面白いと感じました。また、メタバース空間での会話が軽快であることも魅力的でした。

そういった理由から、我々の事業でぜひ使用したいと考えるようになり、直近の社内イベントで何かに活用できないかと考えていました。

水谷様

加えて、例年実施している社内のレクリエーションの開催に伴い、もともとは現地参加が多くなると想定していましたが、実際にはオンラインでのレクリエーションへの参加が非常に多いことがわかりました。そのため、オンライン参加者の満足度を高めて開催したいという目的がありました。

また、本来の目的であったコミュニケーションの活性化も重要でした。これは、オンライン同士だけでなく、現地とオンラインの両方を含めた全員が等しくコミュニケーションを活性化できる環境を整える必要があると感じました。

そのような状況下で、Gatherを利用することで、イベントの没入感が高まり、満足度の向上に繋がるのではないかと考え、今回の開催を進めることにしました。これが今回の背景です。

杉山

実際に最初にGatherについてお話を聞いたときの所感や感想について教えてください。Gatherを初めて見たとき、どのように感じましたか。

水谷様

最初にGatherを見たときの所感としては、ドラクエのようなゲームをしている感覚でした。他のバーチャルオフィスやメタバースも以前に使ったことがありましたが、その場合はキャラクターが自由に動くわけではなく、顔写真が表示されて、限られた移動しかできないものでした。例えば、ボタンを押して2回移動、3回移動といった操作しかできませんでした。

それに対して、Gatherでは矢印キーの操作で簡単に自由に移動できることが、とても身近に感じられました。まさにゲーム感覚で操作できるというイメージを持ちました。

杉山

実際に貴社で初めての取り組みだったと思いますが、多くの企業がGatherを導入する際、その価値や良さを社内に伝えるのに苦労されることが多いです。

ゲームのような見た目で「これで何かやるのか?」という疑問を持たれ、良さを伝えるのが難しいこともあります。また、興味を持ってもらっても、初めての取り組みであるため、開催に向けて話を進めるのが難しいという声も多く聞きます。

今回、プロジェクトを進めるにあたって、社内の周知や理解を得るためにどのような点に気をつけたのか、また社内の反応は最初から乗り気だったのか、疑念がありながらも徐々に払拭されていったのか、その辺りの流れを教えていただけますか?

水谷様

そうですね。まず、企業の特性から、メタバースはまだ新しすぎると感じられていました。上層部や他の組織のメンバーからは、「あまり使わない方がいいのではないか」という意見も出ました。

その中で、Gatherのメリットを何度も伝えました。例えば、パブリックビューイングのように皆で一緒に見られることや、近づくことで会話ができ、様々な方とコミュニケーションが取れることなどです。このようにメリットを伝え続けることで、ようやく「一旦使ってみようか」という段階まで持っていくことができました。

最初に上層部から出た懸念は、操作やログインの難しさ、そして会社のセキュリティ面での問題でした。実際にデモを何回か行った際、会社のPCではマイクやカメラがセキュリティ上の理由で使えないことがわかり、急遽プライベートPCでの接続に変更するなど、座組を変える必要がありました。このように、上層部が指摘していた課題に直面し、それを修正するために何度もデモを行うのは少し苦労しました。

杉山

なるほど。初めからスムーズに進んだというよりは、一つ一つ課題をクリアしながら、なんとか実践にこぎつけたという感じだったのですね。

水谷様

そうですね、その通りです。

杉山

やはり、そういった状況になった時に、今回で言えば水谷さんになりますが、どれだけ担当の方が社内に対して周知やアクションを起こしていただけるかが非常に大きなポイントになります。

今回、水谷さんが精力的にGatherを使ってイベントの開催に動いてくださった理由や、どんなところに一番可能性を感じてくださっていたのかについて、簡単にお伺いしてもよろしいでしょうか。

水谷様

はい。そういう意味では、もともと社内のPOC(Proof of Concept)的なところで、完全に実験段階で一度試してみようということがありました。

去年の秋か夏頃に御社からGatherを紹介いただいてから、我々の社内eスポーツと社内パッケージの提案資料のオプションにGatherを追加しましたが、「我々自身が使ったことがないのに、お客さんに提供して良いのか」という疑問が出てきました。そこで、まずは社内で利用できるタイミングを探していました。

その中で、たまたまビジネス開発本部の社内レクリエーションが実施できることになり、そこで試すのが一番良いという判断になりました。タイミングも良かったですし、実際に我々がGatherを使ってみないとわからないということで、前向きに導入に向けて動きました。

杉山

なるほど。もともとのeスポーツ事業との親和性や、ゲームやレクリエーションとして活用できそうだという前提があった上で、まずは社内で試してみて、良ければ今後も活用できるのではないかというトライアル的な意味合いがあったということですね。

水谷様

そうですね。その通りです!

杉山

前回はオフラインでその様子を配信し、オンラインで視聴できる形の社内レクリエーションやコミュニケーションのプロジェクトだったとお聞きしています。

今回、皆さんが参加できる形にしたいという意図があったのは、参加者からのご要望があったり、プロジェクトリーダーとしての考えがあったからでしょうか。その辺りについて詳しくお聞かせいただけますか。

水谷様

そうですね、最初に参加者を募る前に事前アンケートを取って、「社内レクリエーションを開催するなら参加しますか?」や「現地で参加しますか、オンラインで参加しますか?」といった質問を行いました。

去年も同様のアンケートを実施したのですが、オンライン参加者の方が多いという結果が出ました。その背景には、中堅社員の方々が子育て中で夜遅くまでの外出が難しかったり、リモートワークが普及しているために茨城や千葉から勤務している方が多かったりすることがありました。現地参加が難しくても、オンラインなら参加できるというパターンが多かったようです。

そのため、オンラインで参加できるコンテンツを考える必要がありました。去年はTeamsで映像を共有し、全員が映画のように見るという方法を取りましたが、これではコミュニケーションの活性化ができませんでした。皆がただ映像を見ているだけで、楽しんでいる姿を共有できず、参加者はつまらないと感じました。

水谷様

この課題を解決するために、まず考えたのが、グループやチーム単位でビデオチャット等で通話をしながら配信を見るという方法でした。コミュニケーションが活性化され、配信も見ることができるので、オンライン参加者も楽しめると考えました。しかし、YouTubeでの配信は一方通行で、参加者が顔を出したり声を出したりすることができず、没入感が得られませんでした。

そこで、参加者が顔出し・声出しができ、かつ配信も見られて、チームでのコミュニケーションも取れるという点で、Gatherが最適だと判断して今回の取り組みが開始されました。

杉山

ありがとうございます。実際に私も現場に同席させてもらっての感想ですが、現地の盛り上がりは非常に素晴らしかったです。

昨年から参加されている方も多く、オンラインの状況が一新されたことで、イベント全体の雰囲気が大きく変わったように感じましたが、水谷さんとしては、今回のイベント開催についての所感として、10段階で言うとどの程度の満足度でしたでしょうか。

水谷様

8.5くらいと感じています。まず良かった点をお伝えすると、ログインやソフトのダウンロードなしで複数名が入れるメタバース空間というのはなかなかないと思います。また、ゲーム感覚で操作ができるという点も、他にはあまりないメタバースなのかなと思っています。さらに、利用料が安いのも魅力です。正確な比較はしていませんが、個人的には1日3ドル、月7ドルという料金は高くないと感じました。

他のメタバースと比べると、知らない人に近づくだけでコミュニケーションが取れるという点も良いところです。今回、チームごとに分けていましたが、他の部屋にも行けるようにしていたので、知り合い同士で集まって話すこともできました。近づくだけでコミュニケーションが取れるのは大きなメリットです。また、独自のデザインが作れるので、記念にも残りますし、日々の新鮮さを感じられる点も良かったと思います。

さらに、範囲を決めてコミュニケーションが取れる機能も便利でした。例えば、周囲何メートル以内だけで声が聞こえるような空間を作れたのは非常に良かったと思います。

水谷様

一方、課題もありました。我々はITや通信の会社ですが、操作方法が難しいという意見もありました。特に年齢が高い方々にとっては操作が難しく、参加できなかったというケースもありました。

また、会社のPCでマイクやカメラが使えないというセキュリティ上の問題もありました。事前に周知していたものの、知らない社員も多く、マイクやカメラがオフになっているケースが複数ありました。

さらに、今回の配信を画面共有で行ったため、Wi-Fi接続ではフレームレートが悪く、カクカクしていたという問題もありました。YouTubeを直接視聴した人は円滑に見られたので、Gather上でのラグやフレームレートの問題は課題でした。

最後に、MCとして時間ごとに声や顔を出すように周知していたのですが、この声がうるさく感じられたという意見もありました。話が遮られると感じる人もいたため、音量調整や改善の余地があると感じました。

杉山

ありがとうございます。確かに、音量については当日の慌ただしさも影響していたと思います。音量調整など、実際にやってみて気づく点が多かったのは私も強く感じました。

操作が難しかったという点についてですが、具体的にどのシーンでそう感じたという声はありましたか?

水谷様

まず、周知はしっかり行っていたものの、多くの参加者が操作マニュアルを読まなかった点が問題でした。参加者にはしっかりと確認してほしいところではありましたが、課題が残るポイントでした。

具体的な操作の難しさについては、以下のような声がありました。

1 :上下左右に動けるものの、どこに入ればいいのかわからないという声がありました。チームそれぞれの専用URLを直接送っていたにもかかわらず、入室後に迷ってしまい、再入室がうまくいかないケースもありました。

2:操作方法自体というよりも、どこで誰と会話すればいいのか、マイクやカメラをオンにして良いのかなどの判断が難しかったようです。ITリテラシーが高ければわかることも、そうでない人には困難でした。

3:参加者がAとBのエリアに移動するワープポイントに引っかかってしまい、勝手に移動してしまうことがありました。戻ろうとしても中央から入れず、再度迷ってしまうことがあり、混乱が生じていました。

杉山

初めての場所での初めての行動は、多くの人が何をすべきかわからなくなるものですね。そのため、広々とした真四角の部屋で、簡単に操作できるような場所でのレクチャーを提供し、参加者が本会場に移動する際の案内を行うと良いかもしれませんね。

今回、当初の目的であった視聴を楽しみながら、中でコミュニケーションを取りつつリアルタイムでの交流が可能な機能について、ご満足いただけたでしょうか。

水谷様

機能に関しては満足していますが、先ほど述べた課題については、Gatherの仕様変更は難しいと考えています。

しかし、調整の余地があるかもしれないと感じています。この課題があっても、Gatherを使いたくないという気持ちは全くなく、むしろ、今後さまざまな活用方法をイメージしています。

杉山

今回は、オリジナルスペースを作成しての開催となりました。オリジナルスペースとテンプレートのスペースでの開催経験があると思いますが、オリジナルスペースの利点としては、何か特に際立った点があると感じられましたでしょうか。

水谷様

オリジナルスペースの利点として、まず入った段階でそのメタバースの用途が明確に伝わる点が挙げられます。

今回の場合、ビジネスレクリエーションを中心に据えた近未来感のあるデザインが採用され、参加者がすぐにその空間で何をするべきか理解できました。また、イベント終了後には、記念としてそのスペースを残すことができる点も大きな利点です。

さらに、このスペースは将来のイベントやプレゼンテーションにも活用できる可能性があり、参加者や上層部などに紹介する際にも便利です。独自のデザインを作成する際、自力で作成することの大変さを考えると、御社に依頼して本当に良かったと感じています。

杉山

そうですね、特別なスペースが提供されると、参加者にとっても愛着が湧きますよね。心象が違うというか、その場所に対する感情も変わってくると感じました。会場を見渡すと、話しているエリアがはっきりとわかり、その様子が新鮮で楽しい気持ちにさせられました。私自身も、そのような場面を見ることができて良かったと感じています。

今回、水谷さんの中で印象深いシーンは何かありましたでしょうか。

水谷様

参加者が顔出しや声を出しながら食事を楽しんでいる様子や、子育てや仕事を並行して行う人々の姿が印象的でした。クイズ大会では、ほとんどの参加者が積極的に参加し、全員が楽しんでいる様子が伝わってきました。休憩中には、参加者が家族と一緒にGather内でコミュニケーションを取る様子も印象的でした。

事前に家族の参加希望が多かったものの、オフライン会場ではセキュリティ上の理由から家族を入れることができなかったため、今回オンライン上での交流が実現したのはうれしい出来事でした。

杉山

お子さんと一緒に参加されている方々も多く、その様子は非常に新鮮でしたね。親御さんがゲームのような場所でキャラクターを動かしている姿に、お子さんも興味を持っているのかな、と感じながら観察することができました。逆に、それが参加者にとって良い体験になっているのかもしれませんね。

最後の質問になりますが、今回のレクリエーションを踏まえて、今後の御社での活用のイメージはどのようなものがありますか?

水谷様

正直なところ、現地とオンラインで開催する社内レクリエーションでは、課題が残ることがあります。オンラインと現地の参加者の熱量の差が出てしまったり、一体感が欠けたりすることがあります。

ですので、今後はどちらか一方に統一した方が使いやすいと思います。個人的には、社内向けのフルオンラインプランが使えると考えていて、全員がオンラインで同じ熱量や情報を共有できる場合、非常に有用だと思います。

また、展示会や就活セミナーなどのイベントでのGather利用も適していると感じます。実際、展示会やセミナーをオンラインで開催することが増えています。例えば、弊社が開催する際には、商品を仮想空間に配置し、個別商談や展示をオンラインで行うことができます。

これにより、1つのパソコンで複数の展示会に参加したり、複数の商材やパートナー企業の情報を取得したりできます。これらの理由から、社内イベントや展示会など、様々な場面で活用できると考えています。

杉山

ありがとうございます。確かにリアルとオンラインをリアルタイムでスムーズに統合することはまだ課題がありますね。ただ、オンライン上ではさまざまな活用の可能性が見出せそうですね。

水谷様

そうですね、オンラインであれば非常に活用できるなっていうところは感じています。

杉山

ありがとうございます!それでは、今日は急遽にも関わらず、お時間いただきまして、ありがとうございました。

まとめ

今回の東日本電信電話株式会社の社内レクリエーションでは、オフラインとオンラインの参加者がともに楽しみ交流をすることができるという点に焦点を当てて、実施が行われました。

参加者満足に繋がった要素は十分にあるものの、同様に課題も残る開催となりましたが、改めて今回のポイントを振り返ってみましょう。

まずは、全体のアンケート結果の振り返りです。

前述のインタビューにおける運営者満足度の8.5点に比べて、参加者の総合満足度は10点満点中、7.8点となりました。

詳細の項目を見ていくと、Gatherにおける移動体験の満足度と、オフラインと比較した満足度が他の項目と比べ低いスコアとなったことがわかります。

続いて定性的な参加者の声を見ていきましょう。

主な良かった点としては、ゲーム感覚で交流ができた点や、自由度の高さが挙げられておりました。今までにない形で交流をすることができるという新体験が体験価値として面白かったという点は、他のGatherを用いたイベントとの声と共通する部分があります。

一方で、改善点として挙げられた声としては、現地でリアル開催されているレクリエーション会場との温度差や、操作の不慣れさを要因とする操作ミス、またコミュニケーションが均等に行われたのではなく、疎らになってしまった点が挙げられます。

原因として、事前にGatherに触れる機会がなく当日初めてGatherに触れることになったという従業員がおり、操作に慣れる前にレクリエーションが開催される運びとなってしまった点や、カメラオン/オフの運用等、個人の裁量に任される部分があり、積極的なコミュニケーションの創出に対して障害になってしまう点があったと考えられました。

今回のケースを踏まえ、更なる満足度の向上に向けて下記のポイントを意識することで改善へと繋がると考えられます。

事前デモンストレーションの実施

事前に操作方法などは周知がなされていましたが、個々の従業員によって理解度が異なったり、細部の理解は従業員の判断に任される部分があったため、全員で一律の操作理解度とならなかった点がありました。

事前にGatherへログイン、基本的な操作方法やレクリエーションのデモンストレーションを実施することで、一律な操作理解に効果があると考えられます。

コミュニケーションガイドラインの周知徹底

オンライン参加におけるコミュニケーションのきっかけとなるコンテンツは、今回クイズ大会や勝利チームの予想といった形で用意があったものの、ビデオマイクのオンオフの設定や、コンテンツ外でのコミュニケーションに関しては、参加者の判断に任せる部分がありました。

コミュニケーションの自由度を担保したいという意図があったものの、結果としてチームごとでコミュニケーションの頻度がまばらになってしまうという事態が発生しました。

最低限のコミュニケーションを担保しつつ、それ以上に関しては参加者の自発性にゆだねるといった施策がより重要になるとともに、ビデオマイクをオンにする等の参加者のコミュニケーションにおけるガイドラインを事前に周知徹底することが更なる満足度に繋がると考えられます。

いかがでしたでしょうか。

今後自社内でのイベントやレクリエーションをご検討の際には、是非ご参考ください。

株式会社NTTe-sportsについて

社名:株式会社NTTe-Sports

設立:2020年1月31日

代表取締役社長:原田 元晴

所在地:東京都新宿区西新宿3-19-2(東日本電信電話株式会社社屋内)

URL:https://www.ntte-sports.co.jp/

事業概要:地域を盛り上げたい。その思いに、eスポーツで応えたい。というミッションを掲げ、eスポーツで地域活性化を行うため、各自治体や地域企業と連携したまちづくり事業や各学校や教育委員会と連携した部活動推進事業等を行っています。

この記事を書いた人

株式会社LocalSquareにてメタバース空間の企画、デザイン
コミュニケーションデザインを行っています。

バーチャル空間上の共通体験を通じて、心理的安全性を醸成し、関係性の向上を実現します。メタバースという空間が体験価値としてどのような効果効能をもたらすのかについて発信を行っていきます。

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